- File Output Imagen
- File Output Video
- Photoshop Composición
- Davinci Resolve Composición
- Stop Motion
Preparativos
1.1 Software, Habilidades y Configuración
Blender 4.2.2 LTS
Utilizado para modelado, texturizado y renderizado del proyecto.
Photoshop 2025
Usado para definir el estilo visual del proyecto.
DaVinci Resolve 19
Utilizado para la animación final.
Hardware Utilizado
GPU NVIDIA RTX 3080 Ti
CPU Intel i7 7700K
RAM 64 GB
Requisitos Mínimos
GPU 6 Gb VRAM
RAM 16 GB
Detalles del Archivo de Blender
65 Mb
El objetivo de este proyecto es crear una escena sin depender de UVs y producir una animación sencilla. El flujo de trabajo se basa en nodos, abarcando desde modelado y animación procedural hasta texturas y composición final.
Nivel de Conocimiento 3D Avanzado
Tiempo de Lectura 30 minutos

1.2 Concepto
Esta guía explora la creación de una escena utilizando un flujo de trabajo basado en nodos para modelado, texturizado y postproducción
El proyecto está inspirado en la ahora extinta Arena Coliseo de Monterrey, que abrió sus puertas por primera vez en 1955 y fue demolida en 2023. Conocida como la catedral de la lucha libre en Monterrey, México, esta icónica arena tuvo un profundo significado cultural. Mientras estudiaba Desarrollo Visual para Entornos y Personajes, quise rendir homenaje a este histórico lugar creando una escena animada completamente desde cero.
1.3 Referencias
Contar con una cantidad suficiente de imágenes de referencia fue crucial, ya que necesitaba construir el concepto desde cero
No solo busqué imágenes del coliseo, sino también fotografías de automóviles del período entre 1955 y 2023, con el fin de capturar el contexto histórico del lugar.
Además, consideré los diversos elementos que podrían enriquecer la escena. Aunque muchos de los assets que imaginé inicialmente no llegaron a la imagen final, contar con una lista amplia de posibilidades fue fundamental para guiar el proceso creativo.

1.4 Composición
La composición nos ayuda a organizar una escena con el objetivo de contar una historia clara y atractiva. Existen diversas reglas compositivas que podemos utilizar, y en muchos casos, es posible combinar múltiples enfoques dentro de una misma escena

Regla de los Tercios
La guía más utilizada, ya que hace que una escena se sienta más natural y visualmente agradable.

Composición 50/50
Genera una sensación de equilibrio mediante simetría y armonía, transmitiendo una sensación de formalidad dentro de la escena.

Composición 90/10
Enfatiza un área específica al dedicarle el 90% del espacio, atrayendo la atención del espectador hacia ella.

Composición 80/20
Permite mostrar más del fondo mientras mantiene los elementos más importantes dentro del 80% del área visible.

1.5 Valores Tonales
La luz y la sombra juegan un papel crucial en la definición de la profundidad, guiando la mirada del espectador y destacando las áreas más importantes dentro de una escena
Al controlar cuidadosamente los valores tonales, podemos establecer jerarquías visuales claras y mejorar la legibilidad general de la imagen. Lograr una iluminación efectiva requiere múltiples estudios, no solo uno, para explorar distintas posibilidades y determinar el mejor enfoque para nuestro objetivo. El propósito no es alcanzar realismo, sino una representación simplificada que facilite la lectura y comprensión de la escena. Reducir la cantidad de valores tonales ayuda a optimizar la composición, garantizando mayor claridad y un impacto visual más fuerte.

Estudio Adicional
Un excelente recurso para el estudio de los valores tonales es Graphic L.A. de Robh Ruppel. Este libro desglosa cómo simplificar la iluminación y las formas para crear composiciones claras y legibles. Se centra en el uso de valores tonales limitados para establecer profundidad, contraste y narrativa de manera eficiente.

Modelado
Blender 4.2.2 LTS
2.1 Modelado con Geometry Nodes
Geometry Nodes es una herramienta poderosa para la Creación Procedural de objetos, permitiendo la generación de assets a gran escala con flexibilidad y control
El uso de flujos de trabajo procedurales acelera la creación de objetos con patrones repetitivos sin perder la capacidad de generar variaciones únicas en cada instancia.

Este enfoque también facilita la modificación rápida de diseños mediante ajustes simples en los parámetros. Aunque comprender los sistemas de nodos puede resultar desafiante al principio, con la práctica el proceso se vuelve más intuitivo. En lugar de explicar la función de cada nodo de manera aislada, esta guía se centrará en un enfoque práctico, construyendo objetos desde los más simples hasta los más complejos dentro de esta escena. A través de estos ejemplos, verás cómo he aprovechado Geometry Nodes para optimizar el modelado y mejorar la eficiencia.

2.1.1 Louvers
Primero, comienzo modelando el Mesh Input (1). Luego, añado un Mesh Line, estableciendo su dirección a lo largo del eje X (2) con un número fijo de puntos, en este caso, 11. Utilizo esta Mesh Line como los puntos para el nodo Instance on Points. Asigno el Mesh Input como la instancia y aplico un nodo Random Value para rotarlo a lo largo del eje Z, generando variaciones (3).
2.1.2 Borde
La base comienza con un Plane (1) como Base Mesh. Luego, Separo cada cara y las Escalo individualmente (2). Después, Extruyo (3) las formas y agrego algo de Distorsión (4) a la sección superior para generar variaciones. Finalmente, asigno el Material (5) para completar el aspecto.
2.1.3 Ladrillos Principales
Comienzo con una primitiva Cube, modificando su forma para que se asemeje a un ladrillo y aplicando un Material (1). Luego, Instancio el ladrillo múltiples veces (2) y utilizo un Valor Random para darle a cada uno una profundidad ligeramente diferente (3). Para romper la uniformidad, introduzco desplazamientos horizontales (4) y elimino aleatoriamente algunos ladrillos (5). Finalmente, aplico una operación Boolean (6).
2.1.4 Ladrillos Laterales
Comienzo con una Grid como base (1) y una primitiva Cube que servirá como ladrillo (2). Luego, creo dos filas escalonadas y las fusiono para formar una pared de Ladrillos entrelazados (3). Después, alineo los ladrillos sobrantes en el lado izquierdo (4), seguido del lado derecho (5). Finalmente, ajusto su Posición y Escala (6) antes de aplicar un Material (7).
2.1.5 Adoquines
Comienzo con un plano como base (1), luego creo Instancias de cubos utilizando el nodo Cube y elimino algunos aleatoriamente (2). Después, aplico una distorsión (3) para romper la uniformidad y termino con un Material (4).
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2.2 Animación con Geometry Nodes
Geometry Nodes no solo es para modelado procedural, sino que también es una herramienta poderosa para Animación Procedural, permitiendo movimientos complejos con total control y flexibilidad

Al aprovechar técnicas procedurales, podemos crear animaciones que serían lentas o imprácticas con el uso tradicional de fotogramas clave. Este enfoque permite comportamientos dinámicos, sistemas de movimiento automatizados y efectos controlados por parámetros que se adaptan en tiempo real.

2.2.1 Ventilador
Comenzamos con un Base Mesh (1). Luego, duplicamos y posicionamos las copias para formar la estructura del ventilador (2). Finalmente, utilizamos Scene Time para animar la rotación a lo largo del eje Z (3).
2.2.2 Cables
Comienza con una Path Curve como base (1). Luego, selecciona vértices específicos usando Index (2) y anímalos con un Noise Texture (3). Finalmente, agrega Thickness a la curva (4) y aplica un Material (5).
2.2.3 Polillas
Comienza con una Sphere como el Base Mesh (1). Luego, crea una forma simple de polilla completamente dentro de Geometry Nodes (2). Usando el Base Mesh como un Volumen, distribuyo las instancias de las polillas dentro de él (3). Finalmente, anímalas con Scene Time (4) y aplica un Material (5).
2.2.4 Banderas
Comienza con una Path Curve como base para el cable (1). Luego, crea la forma de una bandera (2) y anima el cable usando Scene Time y Noise Texture (3). Después, utiliza la curva y la bandera para generar una serie de banderas a lo largo del cable (4). Anima las banderas (5) y elimina algunas aleatoriamente para crear variaciones (6). Luego, selecciona banderas específicas para aplicar el Material Rojo (7), Material Azul (8) y Material Blanco (9). Después, da Thickness a la spline y suavízala con una Subdivision (10). Agrega un Switch para alternar la visibilidad de las banderas (11) y, finalmente, combina todo utilizando Join Geometry (12).
Texturización
Blender 4.2.2 LTS
3.1 Enmascarado
El enmascarado es una parte fundamental del proceso de texturización
Crear máscaras fue esencial para lograr efectos variados, ya que quería evitar colores planos y sólidos. Al Combinar Múltiples Máscaras, pude generar texturas más complejas mientras mantenía un aspecto estilizado que complementara el modelado.
En esta sección, mostraré diferentes combinaciones de nodos utilizadas para crear las máscaras de este proyecto.
3.2 Máscaras Simples
Antes de adentrarnos en máscaras complejas, es esencial comenzar con las simples, ya que sirven como base para texturas más intrincadas
Al combinar Nodos Procedurales Básicos, podemos crear una variedad de máscaras que luego serán superpuestas y refinadas para obtener resultados más estilizados. Algunos de los nodos más útiles para generar máscaras simples incluyen: Voronoi Texture, Wave Texture, Brick Texture, Gradient Texture y Color Ramp.
Al superponer y modificar estas máscaras, podemos crear una amplia gama de efectos que aportan profundidad y variación, manteniendo al mismo tiempo un estilo visual cohesivo.








3.2.1 Puntos Ordenados con Voronoi
Esta máscara se crea utilizando un nodo Voronoi Texture con el parámetro Randomness en cero. Al usar la salida Distance, podemos generar patrones distintivos basados en celdas. Para refinar la máscara, se aplica un nodo Color Ramp con interpolación Constant, lo que permite transiciones más definidas entre los valores.
3.2.4 Cuadrados con Voronoi Distorsionados
Esta máscara comienza con un nodo Voronoi Texture. Luego, se utiliza un nodo White Noise Texture (4D) para modificar el patrón ajustando el valor W float. Finalmente, se aplica un nodo Color Ramp con interpolación Constant para crear regiones definidas y con bordes marcados.
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3.3 Máscaras Complejas
Ahora que entendemos cómo crear máscaras simples, podemos comenzar a combinarlas para agregar más complejidad
Al mezclar máscaras simples, podemos generar una variedad de patrones intrincados que mejoran el detalle y el interés visual de nuestros materiales. Para lograr esto, introduciremos nodos adicionales como Mix Color, Mapping, Texture Coordinate, Vector Math, Value y Magic Texture.
Con estas herramientas, crearemos texturas más avanzadas y expandiremos nuestra biblioteca de efectos.








3.3.1 Gradiente con Puntos
Comenzamos con un nodo Voronoi Texture, combinado con un Color Ramp configurado en Constant para crear patrones de puntos definidos.
Luego, añadimos un Gradient Texture, controlado por un nodo Mapping y un nodo Texture Coordinate, lo que permite ajustar su posición y orientación.
Finalmente, combinamos ambos elementos usando un nodo Mix Color con el modo de fusión Multiply, integrando el gradiente y los patrones de puntos en una máscara coherente.
3.3.2 Cuadrados Superpuestos
Comenzamos con un nodo Voronoi Texture, seguido de un Color Ramp configurado en Constant, ajustando la posición del ramp para refinar el patrón
Por separado, usamos otro nodo Voronoi Texture con una escala más pequeña, también procesado mediante un Color Ramp.
Finalmente, ambos patrones se combinan usando un nodo Mix Color con el modo de fusión Screen, creando un efecto de cuadrados superpuestos.
3.3.3 Zonas Punteadas
Comenzamos con un nodo Voronoi Texture configurado para emitir Color, seguido de un Color Ramp con interpolación Constant y una parada adicional para refinar el efecto.
Por separado, se utiliza otro nodo Voronoi Texture, esta vez configurado para emitir Distance. Esta salida se procesa mediante un Color Ramp, se invierte y también se configura con interpolación Constant.
Finalmente, ambos patrones se combinan usando un nodo Mix Color con el modo de fusión Multiply, creando un efecto de puntos dispersos dentro de áreas específicas.
3.3.4 Estructuras Celulares Orgánicas
Comienza con un nodo de Voronoi Texture configurado para mostrar la salida de Distance, con la opción de Randomness activada. Esta salida se procesa mediante un nodo Color Ramp con interpolación Constant para definir regiones bien delimitadas.
Por separado, se utiliza otro nodo Voronoi Texture, también configurado para mostrar Distance y con Randomness activado, lo que genera una variación complementaria.
Finalmente, ambos patrones se combinan usando un nodo Mix Color con el modo de mezcla Multiply, dando como resultado una estructura orgánica, interconectada, similar a una red de gusanos.
3.3.5 Patrones Lineales Segmentados
Comienza con un nodo Voronoi Texture configurado para mostrar la salida Color, con una ligera variación en Randomness. Esta salida se procesa a través de un nodo Color Ramp con interpolación Constant, donde se añade un punto adicional para definir regiones más claras.
Por separado, se utiliza un nodo Wave Texture, combinado con nodos Mapping y Texture Coordinate para permitir la rotación sobre el eje Z. Este patrón también pasa por un nodo Color Ramp con interpolación Constant para generar transiciones marcadas.
Finalmente, ambos elementos se combinan mediante un nodo Mix Color con el modo de mezcla Multiply, produciendo un juego estructurado de líneas distribuidas dentro de áreas definidas por Voronoi.
3.3.6 Ondas por Región
Comienza con un nodo Voronoi Texture con una ligera aleatoriedad con Randomness, seguido de un nodo Color Ramp con interpolación Constant para definir áreas distintas.
Por separado, se utiliza un nodo Wave Texture junto con los nodos Mapping y Texture Coordinate para controlar la rotación sobre el eje Z. Para distorsionar el patrón de ondas y lograr una forma más orgánica, se introduce un nodo Magic Texture. Esta distorsión se refina aún más utilizando dos nodos Vector Math, mientras que un nodo Value permite modificar uniformemente los tres ejes con una sola entrada.
Finalmente, ambos elementos se combinan mediante un nodo Mix Color en modo de mezcla Multiply, creando un patrón de ondas estructurado pero dinámico, influenciado por las regiones definidas por el Voronoi.
3.3.7 Deformaciones Voronoi en Capas
El proceso comienza con un nodo Voronoi Texture con una ligera aleatoriedad con Randomness, seguido de un nodo White Noise Texture configurado en modo 4D. Este ruido se refina utilizando un nodo Color Ramp con interpolación Constant para controlar el contraste.
Para manipular la orientación, se utilizan los nodos Mapping y Texture Coordinate, lo que permite la rotación sobre el eje Z.
Además, se introduce otro nodo Voronoi Texture, combinado con múltiples nodos Vector Math para deformar aún más el patrón Voronoi principal, añadiendo complejidad y variación a la textura final.
3.3.8 Ladrillo en Capas
Esta configuración comienza con un nodo Voronoi Texture combinado con un nodo White Noise Texture en modo 4D para controlar las áreas oscuras, seguido de un nodo Color Ramp para ajustar el contraste.
Por separado, se utiliza un nodo Brick Texture, mejorado con múltiples nodos Color Ramp para generar diferentes efectos a partir de la misma textura. Finalmente, estos elementos se combinan utilizando nodos Mix Color, aplicando Multiply para profundidad y Screen para los brillos, creando un efecto de ladrillo en capas más intrincado.

3.4 Texturas Animadas
Las texturas pueden animarse utilizando métodos tradicionales, pero también pueden controlarse dinámicamente mediante Geometry Nodes
Mientras que el Shader Editor no tiene un equivalente directo al nodo Scene Time que se encuentra en Geometry Nodes, podemos lograr el mismo efecto Pasando un Atributo. Este método es simple, eficiente y altamente funcional.
Para configurar esto, primero añadimos un modificador de Geometry Nodes al mesh. Dentro del nodo, solo necesitamos dos nodos: Scene Time para obtener el tiempo de animación y Store Named Attribute, configurado en Float y en modo Point, con un nombre personalizado como “time”.
Geometry Nodes Editor
(+) Imágen con Zoom
Personaje
Blender 4.2.2 LTS
4.1 Fundamentos del Diseño de Personajes
Crear personajes atractivos requiere una comprensión sólida de los principios fundamentales del diseño, y afortunadamente, hay muchas herramientas disponibles para guiar el proceso
Para este proyecto, me basé en varias referencias que describen claramente los elementos esenciales del diseño de personajes. Si bien no existe un único método correcto, comprender conceptos clave como el lenguaje de las formas, la línea de acción y la silueta puede proporcionar un enfoque estructurado para diseñar personajes de manera efectiva. En las siguientes secciones, desglosaré cada uno de estos aspectos clave para demostrar cómo contribuyen a diseños de personajes sólidos y visualmente atractivos.

4.2 La Pirámide de Scott McCloud
Scott McCloud en Understanding Comics presenta una herramienta visual conocida como la “Pirámide”, que nos ayuda a analizar cómo se representan los personajes a lo largo de tres ejes clave

Realismo: Cuanto más cerca esté un diseño de este punto, más detallado y realista se vuelve. Este enfoque se utiliza a menudo para personajes únicos y altamente individualizados, como retratos hiperrealistas.
Simbolismo: Esta categoría incluye diseños simplificados y estilizados, lo que hace que los personajes sean más universalmente reconocibles. Ejemplos incluyen los emojis o los icónicos personajes de Peanuts (Charlie Brown).
Abstracción: En este extremo del espectro, el enfoque se desplaza hacia la expresión visual pura en lugar de la representación literal. Piensa en el arte cubista o las composiciones abstractas que utilizan formas y colores para transmitir emociones y conceptos.
Comprender en qué punto de esta pirámide se encuentra un personaje puede guiar nuestras decisiones de diseño. Un personaje altamente realista enfatiza la individualidad y la complejidad, mientras que un diseño simbólico mejora la accesibilidad y la identificación. Por su parte, la abstracción permite una exploración más profunda de emociones e ideas a través de formas estilizadas. Al posicionar conscientemente a los personajes dentro de este marco, podemos crear diseños más intencionados y efectivos.
Estudio adicional
Un excelente recurso para comprender la narrativa visual y la representación de personajes es Understanding Comics de Scott McCloud. Este libro explora la mecánica del cómic, desglosando cómo las imágenes, los símbolos y la abstracción influyen en la legibilidad y el interés. Ofrece valiosas ideas sobre el diseño de personajes, la composición y el equilibrio entre realismo y estilización, lo que lo convierte en una lectura esencial tanto para artistas como para narradores.

4.3 Diseño de Personaje
Un diseño de personaje sólido se basa en formas simples y claras que comuniquen personalidad y función. Complicar demasiado un diseño puede diluir su impacto, mientras que el uso estratégico de formas básicas mejora la claridad y el atractivo

Dividir las formas en secciones grandes, medianas y pequeñas ayuda a mantener el equilibrio y el interés visual. Una jerarquía fuerte evita el desorden y asegura que el diseño sea legible a primera vista.

Las formas influyen en cómo se percibe un personaje. Los círculos crean una apariencia amigable y acogedora, los cuadrados sugieren estabilidad y fiabilidad, mientras que los triángulos añaden energía y agudeza, haciendo que un diseño se sienta más dinámico.

La distribución del peso afecta la presencia de un personaje. Un centro de masa bajo hace que se sienta firme y fuerte, mientras que un diseño con peso en la parte superior puede sugerir agilidad, inestabilidad o dominio. En este caso, es del tipo con peso en la parte superior.
4.4 Línea de Acción
La Línea de Acción es una herramienta fundamental para que los personajes se sientan dinámicos y expresivos. Establece el flujo del movimiento, asegurando que las poses estén llenas de energía y vitalidad, en lugar de rígidas o estáticas
La Línea de Acción es una guía curva imaginaria que define la postura y el movimiento del personaje. Crea una sensación natural de ritmo y dirección, mejorando la claridad y la intención detrás de cada pose. Una Línea de Acción sólida ayuda a transmitir emociones y narrativa. Ya sea que un personaje esté saltando, encorvado o adoptando una postura dramática, esta forma fundamental refuerza su actitud y propósito dentro de una escena.

Estudio Adicional
Un excelente recurso para entender la Línea de Acción es Cartoon Animation de Preston Blair. Este libro desglosa cómo usar líneas fluidas y dinámicas para crear poses expresivas y llenas de energía. Enfatiza cómo una Línea de Acción sólida mejora el movimiento, la claridad y la narrativa en el diseño de personajes y la animación.

4.5 La Fuerza de las Siluetas
Una silueta es la forma exterior de un personaje, vista como una figura sólida sin detalles internos. Desempeña un papel crucial para que un personaje sea reconocible al instante y que sus movimientos sean fáciles de entender
Una silueta clara asegura que la pose y las acciones de un personaje sean legibles incluso sin colores ni líneas. Las siluetas fuertes hacen que los personajes sean más memorables y que sus gestos sean más expresivos. Más allá del reconocimiento, las siluetas también ayudan a definir la distribución del peso, creando una postura equilibrada y creíble. La forma en que se organizan las formas dentro de una silueta también puede guiar la mirada del espectador, dirigiendo la atención hacia áreas clave como el rostro o las manos.

4.6 Blue Demon: Guardián del Coliseo
Quise diseñar un personaje que honrara el legado de la Arena Coliseo de Monterrey, alguna vez un recinto legendario de la lucha libre antes de su demolición. Para simbolizar su espíritu e historia, elegí a una de las figuras más icónicas de Nuevo León, Blue Demon
En esta visión, Blue Demon se alza como un guardián que mantiene abiertas las puertas del Coliseo. Mientras él permanezca en la entrada, la arena sigue viva, no en la realidad, sino en nuestra memoria colectiva. Este concepto influyó en la pose del personaje, enfatizando su papel como protector. Otro aspecto definitorio de Blue Demon era su característico atuendo formal. A diferencia de los luchadores tradicionales que suelen ser vistos con su equipo de lucha, él era conocido por sus elegantes trajes. Para reflejar esta presencia distinguida, decidí representarlo vestido de manera más seria y digna, reforzando su estatus como Una leyenda y un guardián del pasado.

Renderizado
Blender 4.2.2 LTS
5.1 Folder Output para Imágenes
Guardar manualmente cada pase de render puede ser tedioso y propenso a errores. Automatizar este proceso garantiza eficiencia, consistencia y una mejor organización de archivos
Para lograr esto, usamos el nodo File Output, que nos permite dirigir automáticamente múltiples pases de render a una carpeta designada. Este nodo ofrece flexibilidad al permitirte especificar el nombre del archivo, el formato y propiedades adicionales para cada salida. Al configurar un sistema estructurado de salida de archivos, puedes optimizar tu flujo de trabajo, mantener tus archivos organizados y evitar el riesgo de perder pases importantes durante la postproducción.
5.2 Folder Output para Videos
Gestionar múltiples pases de render de forma eficiente requiere guardar cada pase en carpetas separadas para una mejor organización e integración en el flujo de trabajo
Para lograr esto, usamos múltiples nodos File Output, asegurando que cada pase se almacene ordenadamente en su propia carpeta. Esta configuración facilita la importación y gestión del material en DaVinci Resolve sin necesidad de clasificar archivos manualmente. Aunque usar un EXR Multilayer sería más conveniente, no conserva la Gestión de Color Management, por lo que opto por PNGs de 16 bits para mantener la precisión del color.
5.3 Compositing en Photoshop
Una vez que los pases están listos, se necesitan ajustes finales para mejorar la imagen y lograr el aspecto deseado
Desglosaré cada paso realizado en Photoshop para que luego pueda replicarse en DaVinci Resolve. Entender cada ajuste facilita traducir el look al video. Aunque estas técnicas y flujo de trabajo no son obligatorios para cada proyecto, ayudan a definir la estética final. En este caso, mi objetivo era crear una atmósfera nostálgica, envejecida y ligeramente deslavada, evocando la sensación de un recuerdo.
Primero, en Camera Raw, aumento Texture y Clarity para mejorar la nitidez. Luego, uso Levels para iluminar las zonas más oscuras. Aplico el pase de Ambient Occlusion con Multiply al 50%, ajustándolo con Levels para afinar su efecto. También añado el pase de Color Denoise con Screen al 5% para suavizar la imagen.
Coloco todos los Light Passes con Screen al 100%, mezclándolos con el pase de Mist Pass y aplicando un tinte cálido para mejorar la profundidad.
Uso múltiples Levels para aclarar y oscurecer áreas de forma selectiva, creando un efecto de Viñeta. Finalmente, aplico varios LUTs y reduzco la Saturation, desplazando la imagen hacia tonos apagados y en escala de grises.
5.4 Exportar LUTs desde Photoshop
Los LUTs usados en Photoshop a menudo no se traducen correctamente a otros programas como DaVinci Resolve
Para asegurar la compatibilidad, los LUTs deben exportarse correctamente desde Photoshop, siguiendo reglas específicas. Primero, cualquier elemento que no deba incluirse en el LUT debe fusionarse en el Background Layer. Antes de exportar, selecciona solo las capas que contienen los ajustes de color. Luego, ve a: File > Export > Color Lookup Tables, elige los formatos deseados y guarda el LUT para usarlo en otros programas.
5.5 Composición en DaVinci Resolve
Para crear videos de alta calidad, es esencial usar software capaz de composición avanzada
DaVinci Resolve se ha convertido en mi herramienta principal para creación de video debido a su velocidad y eficiencia. La versión gratuita es increíblemente potente, y la versión completa está disponible a un precio muy accesible. Ofrece espacios de trabajo especializados para corrección de color, edición, audio y composición, lo que lo convierte en una opción versátil para la postproducción.
Para este proyecto, trabajé principalmente en Fusion, el sistema de Composición Basado en Nodos de DaVinci. Mi mayor reto fue replicar los ajustes hechos en Photoshop dentro de Fusion. Después de experimentar, descubrí que muchas técnicas se traducen bien entre ambos, siendo las máscaras una de las diferencias clave. Esta sección se enfocará en esos aspectos únicos.
Tip
Para encontrar nodos rápidamente en Fusion, usa Ctrl + Barra Espaciadora para abrir la barra de búsqueda. Este atajo te permite buscar y añadir nodos al instante sin navegar por los menús, haciendo tu flujo de trabajo mucho más eficiente.
5.6 Máscaras en Fusion
Utilicé dos enfoques diferentes para crear máscaras: uno con Polígonos, que es el método más simple, y otro utilizando Luma Keyer con el pase de Mist Pass para una selección más refinada
(+) Imágen con Zoom
Para la Máscara de Mist Pass, una conexión directa no funciona, así que utilicé nodos adicionales. Primero, ajusté el Brillo y Contraste para controlar la intensidad de la máscara. Luego, apliqué un Luma Keyer para aislar las áreas brillantes. Finalmente, utilicé un Nodo Channel Booleans para combinar la máscara con la imagen objetivo, integrándola sin problemas.
5.7 Corrección de Color
No existe un nodo de Levels en DaVinci Resolve, por lo que necesitamos un método alternativo para lograr el mismo efecto
En lugar de usar Levels como en Photoshop, utilicé el nodo Color Corrector, que ofrece un control similar sobre el contraste y el brillo. Dentro de este nodo, la opción Lift funciona de manera similar a ajustar el punto negro en Levels, permitiéndome afinar las áreas más oscuras de la imagen.
5.8 Stop Motion
Para lograr un Efecto Stop-Motion, necesitamos reducir la tasa de cuadros de 24 cuadros por segundo a 12 cuadros por segundo o menos
Inicialmente, planeé renderizar la animación directamente a 12 FPS para ahorrar tiempo de renderizado. Sin embargo, me di cuenta de que DaVinci Resolve no ofrece una opción directa para cambiar la tasa de fotogramas de reproducción de esta manera. En su lugar, utilicé el Nodo Stop Motion, que permite seleccionar cuántos fotogramas deben mantenerse antes de avanzar al siguiente. Al configurarlo para mantener cada segundo fotograma, reduje efectivamente la animación a 12 FPS. Si quisiera un efecto aún más entrecortado, podría configurarlo para mantener cada tercer fotograma, lo que resultaría en 8 FPS.
El Proyecto
6.1 Conclusión
Este proyecto resultó ser un experimento fascinante. Desde el modelado con Geometry Nodes hasta el uso de Procedural Shaders en lugar de texturas con UVs, e incluso manejando animaciones y composición con nodos, todo terminó siendo más dependiente de nodos de lo que inicialmente planeé. Mi objetivo era crear algo rápido y más conceptual, en lugar del aspecto pulido y terminado de mis proyectos anteriores.
Al principio, esto ni siquiera iba a ser un proyecto completo, solo una prueba simple. Pero cuanto más trabajaba en él, más disfrutaba del proceso, y finalmente se convirtió en un pequeño estudio animado. A través de él, aprendí mucho sobre Flujos de Trabajo Procedurales, y espero que esta guía sea útil para otros. Está estructurada más como un libro de recetas que como un tutorial paso a paso, ofreciendo ideas más que instrucciones rígidas.
Quiero agradecer a Lauro Villarreal por tomar las fotos de referencia, a mi esposa Nina Lagler por su constante apoyo, y a la memoria de mi madre Florinda Elva. Quien, por coincidencia, vivió la misma cantidad de años que la Arena Coliseo de Monterrey. Este proyecto es un tributo a ambos. Aunque ella no esté visiblemente presente en la escena, el coche estacionado frente a la arena está modelado según el que ella tenía cuando yo tenía solo dos años.
Gracias por leer esta guía. ¡Nos vemos en la próxima!
Alex Treviño
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Comienza con el Clay Render y explora la estructura central del proyecto. Una excelente manera de analizar la escena y comprender su base.
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