- Medusa Nodes
- Estructura
- Tipos de Objetos
- Preparación
- Configuración Básica
- Control de Guias
- Deformadores
- Máscaras
- Capas
- Surface Deform
- Shading
- Consejos y Trucos
El objetivo principal de este tutorial es introducir los conceptos básicos del Grooming con Medusa Nodes. Resume otras áreas, como el modelado, texturizado y el renderizado, para enfocarse en el groom.
Preparativos
1.1 Software, Habilidades y Configuración
Blender 4.2
La plataforma principal para crear, peinar, sombrear y renderizar el personaje.
Substance Painter 2024
Utilizado para el texturizado detallado del modelo.
Photoshop 2024
Enfocado para la composición y mejoras finales de la imagen.
DaVinci Resolve 19
Usado para editar el video del turntable y otras animaciones.
Hardware Utilizado
GPU NVIDIA RTX 3080 Ti
CPU Intel i7 7700K
RAM 64 GB
Requisitos Mínimos de Hardware
GPU 12 Gb VRAM
RAM 16 GB
El Objetivo Mostrar las técnicas de grooming procedural usando el Addon Medusa Nodes en Blender.
Nivel de Conocimiento en 3D Intermedio
Tiempo de Lectura 15 minutos

1.2 Concepto
Este Tutorial de Blender está diseñado para guiarte en la creación y manipulación de un groom utilizando el Addon Medusa Nodes
El personaje de este proyecto es una mezcla de múltiples conceptos, traducidos a 3D. El objetivo era crear una pequeña bestia peluda con una silueta gorda y estilizada, equilibrando simplicidad y personalidad. Este proceso comenzó con una serie de bocetos rápidos para definir formas y características, que sirvieron como base antes de pasar a Blender.

1.3 Referencias
Las referencias jugaron un papel importante para dar vida a este concepto; tener un objetivo específico es crucial
Me centré en gatos gordos y peludos, recopilando imágenes que mostraban diversos ángulos: vistas laterales, frontales y primeros planos de detalles como los ojos, la nariz y las orejas.
Todas estas referencias se organizaron en un archivo de PureRef, que sirvió como guía visual. Esto ayudó a comprender las formas, proporciones y texturas esenciales para el diseño del personaje. Al construir una biblioteca sólida de referencias, el proceso creativo se volvió más estructurado y fundamentado.

Modelado
Blender 4.2

2.1 Bloqueo Inicial
El primer paso para modelar este personaje fue bloquear la estructura básica
Me centré en tres elementos clave: silueta, línea de acción y flujo. Estos fundamentos aseguraron que el diseño fuera coherente y expresivo desde todos los ángulos. Refinando la forma desde múltiples perspectivas, alineé las proporciones y la pose del personaje para que tuviera sentido de todos los lados.
El modificador Lattice fue una herramienta indispensable durante esta fase. Permitió realizar ajustes de forma eficiente, ayudando a modificar la forma general rápidamente sin sacrificar precisión.
Tip
Antes de aplicar el modificador Lattice, evita realizar ediciones en el Edit Mode. En su lugar, escala y posiciona el lattice en el Object Mode para garantizar un comportamiento de deformación adecuado.
2.2 Remeshing del Modelo
Una vez que todas las partes del modelo estuvieron posicionadas, las combiné en una sola pieza
Luego, realicé un Remesh automático en Sculpt Mode. Configurando la resolución en un nivel equilibrado, creé una base de malla unificada que serviría como base para la retopología, preparando el modelo para una topología más limpia y transiciones más suaves.

2.3 Retopología Manual
Me enfoqué en crear una malla limpia con caras únicamente cuadrangulares (quads)
Para este proyecto, opté por una retopología manual para garantizar subdivisiones suaves sin artefactos. Como el personaje no estaba destinado a ser animado, prioricé la eficiencia sobre una estricta adherencia a prácticas para animación, tomandome libertades con la topología para acelerar el proceso.

2.4 Creación de Face Sets
Simplifica el flujo de trabajo durante la fase de Shape Keys
Dividí el modelo en regiones manejables utilizando Face Sets en Sculpt Mode. Esta segmentación facilitó el manejo de la topología y permitió enfocarme en áreas específicas al esculpir expresiones o realizar ajustes.
Usa el pincel Draw Face Sets y mantén presionada la tecla Ctrl mientras pintas para extender un Face Set existente, manteniendo colores y segmentaciones consistentes.

2.5 Shape Keys para Expresiones
Los Shape Keys permiten una variedad de emociones y versatilidad en las expresiones del personaje
El proceso comenzó guardando la malla original como el primer Shape Key, etiquetado como “Base”. Se crearon Shape Keys adicionales para esculpir diferentes expresiones y características.
1. Configura Value del Shape Key en 1 para previsualizar los cambios en tiempo real. (2.5.1)
2. Aunque las modificaciones pueden realizarse en el Edit Mode, usar Sculpt Mode ofrece mejor control y ajustes más suaves. (2.5.2)

2.5.2
2.6 Mapeado UV
Al crear un diseño UV tradicional, obtuve un mayor control sobre el texturizado y evité complicaciones más adelante en el flujo de trabajo
Aunque no es estrictamente necesario para el grooming, el mapeado UV fue esencial para simplificar los colores del pelaje de forma intuitiva. Ten en cuenta que el Addon Medusa Nodes no es compatible con UDIMs, por lo que debes asegurarte de que todos los UVs se ajusten al espacio UV estándar 0-1.

2.7 Exportación a Substance Painter
Con el modelo finalizado, lo preparé para el texturizado en Substance Painter
Prepara el Baking y asegura resultados limpios y una reimportación sin problemas en Blender, separé los objetos en mallas individuales. Esto evitó errores de superposición o problemas durante el baking.
Dividí el cuerpo del personaje en dos mallas: una para la piel y otra para el pelaje.
Además, los ojos se separaron en dos mallas: el iris y la córnea, para permitir un detallado preciso.

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Texturizado
Substance Painter 2024
3.1 Texturizado con Substance Painter
La fase de texturizado en Substance Painter 2024 se centra en complementar el proceso de grooming procedural
Las texturas se mantienen simples y funcionales, diseñadas para realzar el diseño del personaje mientras el enfoque principal sigue siendo el pelaje. El flujo de trabajo se divide en cuatro partes principales
Piel
Las texturas para la piel se aplican selectivamente en áreas clave, como la nariz, los labios y los párpados, para añadir detalle donde más importa.
Al resto del cuerpo se le asigna un tono oscuro para evitar que la malla base sea visible a través del pelaje.
Pelaje
El pelaje se pinta con líneas simples y tonos variados, añadiendo una profundidad sutil y mejorando el impacto visual del sistema de pelaje procedural.
Córnea
Se aplica un mapa de rugosidad muy ligero a la córnea para simular su superficie lisa y reflectante, evitando una complejidad innecesaria.
Iris
Solo se texturiza la parte visible del iris, utilizando simetría para ahorrar tiempo y esfuerzo. Las áreas ocultas quedan sin texturizar, ya que no serán visibles.

3.2 Exportación de Texturas
Para este proyecto, creé un Output Template de exportación personalizado
Las texturas se guardan como archivos PNG, con una combinación de formatos de 8 bits y 16 bits, dependiendo de su propósito. Además, el mapa de desplazamiento se exporta como un archivo EXR para lograr mayor precisión en los efectos de desplazamiento. Esta configuración garantiza un equilibrio entre texturas de alta calidad y compatibilidad con Blender para el grooming.
Grooming
Blender 4.2 & Medusa Nodes
4.1 Medusa Nodes
Sistema de cabello procedural para Blender
El Addon Medusa Nodes ofrece una solución intuitiva y eficiente para crear cabello procedural en Blender. Su interfaz optimizada y su integración con Geometry Nodes superan los flujos de trabajo predeterminados de Blender en velocidad y flexibilidad. Los usuarios pueden modificar las estructuras de nodos subyacentes para adaptarlas a las necesidades específicas del proyecto, haciendo de este complemento una herramienta invaluable tanto para diseños estilizados como realistas de cabello.
Attention
Dado que el complemento está en fase Beta, pueden surgir errores ocasionales. Para resolver problemas, contacta al desarrollador a través de Twitter o BlenderArtists, o consulta la Documentación para actualizaciones y soluciones.
4.2 Estructura del Addon
Medusa Nodes organiza su flujo de trabajo en tres secciones clave dentro de la barra lateral del visor
1. Menú: Comienza añadiendo un objeto Groom aquí, el cual sirve como base para la configuración procedural.
2. Jerarquía: Este es tu espacio principal de trabajo para gestionar utilidades y deformadores, refinando el flujo y el comportamiento del cabello.
3. Propiedades: Ajusta configuraciones y parámetros de las utilidades y deformadores para perfeccionar la apariencia y la dinámica del cabello.
Geometry Nodes: Más allá de la interfaz, Geometry Nodes permite una personalización adicional, brindando ajustes a medida que superan las opciones predeterminadas de la barra lateral.

4.3 Tipos de Objetos
Medusa Nodes utiliza tres tipos de objetos para definir el flujo de trabajo procedural, el Emisor, la Guía y el Cabello

Objeto Emisor: Es la geometría base desde la cual se generan las hebras de cabello, similar a un “cuero cabelludo”. Requiere una superficie con mapeado UV y no es compatible con UDIMs.

Objeto Guía: Determina el flujo y la dirección del cabello, actuando como splines principales que moldean su comportamiento.

Objeto Cabello: Es la representación visual de las hebras de cabello, mostradas como splines para su deformación y renderizado.
4.4 Preparación para el Grooming
Establece una base sólida que garantice un progreso fluido en el proceso de creación de cabello con Medusa Nodes

Prepara la Malla
Asegúrate de que la malla tenga un mapeado UV limpio y una orientación adecuada de las caras de las normales.
Como no se admiten UDIMs, los UVs deben ajustarse dentro del espacio 0-1.

Motor de Render
Utiliza Cycles para obtener vistas previas precisas y renders finales de las hebras de cabello.

Optimización del Viewport
Activa el sombreado Cavity en el viewport y ajusta los valores de Valley para visualizar claramente el proceso de grooming.
4.5 Configuración Básica de Groom
Crear cabello en Medusa Nodes es un proceso sencillo dividido en tres pasos esenciales, cada uno contribuyendo al aspecto final y comportamiento del sistema de cabello

Selecciona la Malla
Escoge la malla base para el cabello e inicializa el sistema haciendo clic en “New Groom” en el menú. (1)
Esto añade dos componentes:
Groom: Ajusta el grosor. (2)
Generator: Controla la longitud, densidad y aleatoriedad de las hebras. (2)
Añade una Guía y Péinala
Agrega el Guide Deformer para definir el flujo y la dirección de las hebras. (3)
Péina las guías para dar forma al diseño del cabello, alineándolo con el estilo deseado.
Añade Deformadores
Introduce deformadores como Noise (4), Clump (5), y Trim (6) para mejorar el realismo del cabello o lograr efectos estilizados.
Experimenta con el orden de los deformadores para obtener diferentes resultados.
Tip
Siempre selecciona el Hair Object al añadir deformadores para asegurar una aplicación adecuada.
4.6 Conceptos Básicos de Control de Guías
Estos principios aseguran que tus guías sean manejables mientras brindan un control preciso sobre el comportamiento y la apariencia del sistema de cabello
Las guías en Medusa Nodes son la base para moldear y controlar el comportamiento de las hebras de cabello. Para obtener el máximo beneficio de las guías, es mejor comenzar con una configuración simple y refinarla gradualmente. Aquí tienes consideraciones esenciales para crear guías.
Tip
La Consistencia es Clave Asegúrate de que el Generador principal y el que está dentro de la Guía tengan el mismo número de control points. Esto garantiza una interpolación adecuada y evita desajustes en el flujo del cabello.
4.7 Comprendiendo los Deformadores
Los deformadores en Medusa Nodes son nodos de modelado procedural que modifican y dan forma a las hebras de cabello, añadiendo capas de detalle y realismo
Cada deformador aporta algo único al diseño final. Al combinarlos estratégicamente, puedes crear estilos altamente detallados y realistas. Experimenta con diferentes configuraciones para lograr un equilibrio entre control y variación natural.

Noise (Ruido)
Añade aleatoriedad a las hebras de cabello, creando un aspecto natural y despeinado.
Scale Controla el tamaño del patrón de ruido.
Scale Profile Ajusta el efecto a lo largo de la longitud del cabello.
Frequency Define cuántas veces se repite el patrón de ruido.

Clump
Agrupa los cabellos en clusters para un aspecto más natural. Es posible superponer múltiples clumps.
Clump Profile Ajusta la densidad y tamaño de cada clump.
Clump Density Controla la distribución de los clusters a lo largo del diseño.

Trim
Acorta la longitud de las hebras de cabello para añadir variedad y precisión.
Tips > Random Mask Group Usa una máscara aleatoria, especialmente en las puntas, para crear afinado natural y evitar cortes uniformes.
Este tutorial introduce solo una selección de los deformadores disponibles en Medusa Nodes. El complemento incluye deformadores y utilidades adicionales.
¿Quieres Aprender Más Sobre Medusa Nodes?
Si te interesa profundizar en Medusa Nodes, consulta la lista de reproducción oficial en YouTube creada por el autor del complemento. Los dos videos introductorios ofrecen una excelente visión general de las capacidades y el flujo de trabajo del complemento. (En Ingles)
Boyo Groom Breakdown
Dividiendo y Estratificando Sistemas de Cabello
Dos principios fundamentales guían el proceso de grooming en este proyecto, Dividir la malla en áreas específicas para crear diseños adaptados a cada región, y asignar diferentes niveles de detalle para mejorar la profundidad y variación en todo el personaje.
4.8 Dividiendo Áreas con Máscaras
Esta técnica permite un control minucioso sobre la colocación del pelaje, asegurando que cada área se alinee con el diseño previsto
Personaliza regiones de la malla dividiéndola en áreas con máscaras.
Usa un Density Map en la configuración del Generator. (4.8.1)
Pinta las áreas en Blanco para generar pelaje y deja las áreas en Negro para las regiones sin pelaje. (4.8.2)
4.8.1

4.8.2
4.9 Capas de Groom Múltiples
Tres capas de groom distintas por área, cada una contribuyendo con una característica única
Groom Principal (MG)
Define la forma general y el volumen del pelaje, con un Hair Thickness que varía entre 0.0003 y 0.002, logrando una apariencia suave pero estructurada. Density es el más alto, alrededor de 1,000,000, dependiendo del área.
Groom Secundario (SG)
Rompe la uniformidad del Groom Principal con un grosor de cabello más estrecho, entre 0.00015 y 0.0005, añadiendo movimientos sutiles para mayor naturalidad. Esta capa tiene un Density aproximado de 20,000, aportando detalles finos sin saturar la base.
Groom Largo (LG)
Añade mechones más largos, con un Hair Thickness de 0.0005 a 0.001, interrumpiendo la silueta para crear profundidad e interés. Con un Density de 1,500, esta capa añade reflejos únicos en el pelaje.
Puedes añadir tantas capas como desees. Personalmente, suelo usar un mínimo de tres, pero las capas adicionales pueden proporcionar un nivel aún mayor de detalle y complejidad.

4.10 Surface Deform
La opción Surface Deform permite que el pelaje siga las deformaciones del mesh, habilitando animaciones con Shape Keys o movimientos con rigging. Para activarlo, es necesario ajustar la configuración en todos los grooms asociados al emisor
Cómo habilitarlo:
Activa Surface Deform en las Propiedades del Generator.
Habilita la opción también en Guide > Generator Settings.
4.11 Shading
Aunque no busca el fotorealismo, este método de shading logra un efecto visualmente complejo y detallado con poco esfuerzo
Se aprovechan las texturas creadas en Substance Painter junto con máscaras procedurales y el nodo Hue/Saturation/Value. Esto permite crear variaciones matizadas en la superficie, dando una impresión de profundidad y complejidad ideal para proyectos estilizados o artísticos.
Cómo Crear los Nodos de Shading
El shading se desarrolla paso a paso, integrando texturas de Substance Painter y máscaras procedurales:
(+) Imágen con Zoom
1. Textura Base
Añade la textura base generada en Substance Painter. Esta es la base del material.
2. Primera Capa de Máscaras
Genera dos máscaras procedurales utilizando Noise Texture. Estas máscaras crean patrones para variaciones iniciales.
3. Modificar Textura con Máscaras
Combina las máscaras con un nodo Hue/Saturation/Value para ajustar y modificar la textura base.
4. Máscaras para el Groom
Genera dos máscaras adicionales específicamente para el Groom, ayudando a definir áreas únicas en la superficie.
5. Ajustar Texturas del Groom
Usa estas máscaras con otro nodo Hue/Saturation/Value para aplicar variaciones a la textura del pelaje.
6. Máscara de Clump Attribute
Crea una máscara final basada en el atributo Clump del addon Medusa Nodes, añadiendo más detalle al shading.
7. Modificaciones Finales a la Textura
Aplica la máscara basada en Clump al nodo Hue/Saturation/Value para realizar ajustes finales.
8. Asignación de Texturas a Shaders
Conecta una textura al nodo Principled Hair BSDF para el shading del pelaje. Otra textura se conecta al nodo Principled BSDF.
9. Mezcla los Shaders
Usa el nodo Mix Shader para combinar ambos materiales, 25% asignado al Principled Hair BSDF y 75% asignado al Principled BSDF.

4.12 Consejos y Trucos
1. Al peinar las guías, trabaja con una densidad baja en el Groom para un mejor control.
2. No uses Undo, ya que puede dar problemas. Utiliza Edit > Undo History y selecciona un estado específico.
3. Al añadir el Guide Deformer, elimina todas las guías y empieza desde cero. Asegúrate de seleccionar el Groom antes de añadir el Deformer.
4. Asegúrate de que el flujo del cabello sea consistente entre las diferentes áreas.
5. Lleva notas detalladas del proyecto a un lado.
6. Guarda versiones de respaldo de tus archivos de forma incremental.
Rendering
5.1 Enlace de Escenas
Los sistemas de grooming de alta densidad pueden hacer que las escenas sean lentas de manejar
El enlace de escenas separa los datos pesados del groom del personaje en un archivo independiente, permitiendo un mejor rendimiento y una integración fluida.

Prepara la Escena del Personaje
Abre el archivo con el personaje.
Organiza los objetos relacionados (malla, groom, guías) en una Colección. Por ejemplo: “Cat”.

Crear la Escena del Entorno
Abre o crea un archivo nuevo para el entorno que servirá como escena principal.
Enlazar el Personaje
Ve a File > Link. Navega al archivo del personaje, selecciona la colección y agrégala al entorno.
El personaje aparecerá como un objeto enlazado.
5.2 Preparación para el Renderizado
Organizar los activos, configurar grupos de luces y preparar los pases de render antes de iniciar el proceso garantiza eficiencia, minimiza la necesidad de rehacer trabajo y optimiza la calidad del proyecto
Configurar Light Groups
Asigna los light Groups como Key, Fill y Rim. Y habilita los Light Groups en View Layer Properties.
Esto permite un control individual de la iluminación durante la composición.

Aplicar AGX Punchy
Usa AGX Color Management para obtener resultados vibrantes. Y usé el look “Punchy” para este proyecto.

Usa el Nodo File Output
Agrega un nodo File Output en el compositor e Incluye cada pase de render y grupo de luces.
Define rutas de salida organizadas para los renders y asegúrate de conectar correctamente los nodos para automatizar el proceso.
5.3 Composición
Los renders sin procesar suelen necesitar mayor profundidad y refinamiento
La composición mejora la calidad visual al combinar pases, ajustar tonos y añadir efectos sutiles.
1. Comienza con la Imagen Base
Usa el render base como punto de partida, para despues mejorar la imagen en Camera RAW, añadiendo Texture y Clarity para resaltar detalles y contrastes en los tonos medios.
2. Combina Grupos de Luces
Backlight: Screen, 50% de opacidad.
Rim Light: Screen, 100% de opacidad.
Face Key Light: Screen, 25% de opacidad.
3. Mejora con Pases de Render
Diffuse Color: Color Dodge, 10% de opacidad.
Indirect Transmission: Screen, 25% de opacidad.
Ambient Occlusion: Multiply, 50% de opacidad.
Fill Light: Screen, 15% de opacidad.
4. Aplica Toques Finales
Utiliza un LUT para unificar los tonos.
Agrega Noise y Chromatic Aberration para lograr una textura orgánica y efectos cinematográficos.
5.4 Turntable 360
Presenta Tu Personaje en Movimiento
Los turntables ofrecen una vista completa del personaje, mostrando texturas y siluetas desde todos los ángulos. Son esenciales para presentaciones y críticas en 3D.
Define Objetivo y Parámetros
Duración12 segundos.
Framerate 24 fps.
Timeline 1–288 frames.
Anima la Rotación
Frame 1 Rotación 0°.
Frame 288 Rotación 360°.
Usa Linear Interpolation.
Exporta el Turntable
Exporta como una secuencia PNG de 16 bits para obtener resultados de alta calidad y mayor flexibilidad en postproducción.
Iluminación y Cámara
Utiliza iluminación neutral o un HDRI para una iluminación balanceada. Mantén la cámara enfocada en el centro del personaje.
El Proyecto
6.1 Conclusión
Este proyecto, aunque relativamente breve, ha sido muy gratificante y un paso significativo en mi crecimiento como artista 3D. Lo que antes era uno de los aspectos más difíciles de mi flujo de trabajo, el grooming en Blender, se ha convertido en un proceso que realmente disfruto. El Addon Medusa Nodes ha sido un punto de inflexión al hacer del grooming una experiencia tanto intuitiva como gratificante.
Espero que este tutorial te haya ayudado a comprender los fundamentos de Medusa Nodes y te haya dado una base sólida para explorar técnicas de cabello procedural. Aunque esto no es una promoción pagada, recomiendo mucho esta herramienta a cualquiera que esté interesado en el grooming procedural en Blender.
Mirando hacia el futuro, estoy emocionado de empezar en mi próximo proyecto. Este año he tenido la oportunidad de trabajar en modelado de entornos para una película de animación, y estoy ansioso por compartir lo que he aprendido sobre modelado y animación procedural utilizando Geometry Nodes. El camino que se avecina está lleno de posibilidades, y espero seguir creciendo y compartiendo mis experiencias contigo.
Gracias por ver este tutorial y ser parte de esto. ¡Nos vemos en el próximo!
Alex Treviño
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